스파르타 내일배움캠프 UX/UI 과정 / 2024. 2. 28. (수) 

FACTS(사실, 객관)

  • UX/UI 실무 프로세스에 대한 전반적인 이해도 상승

FEELINGS(느낌, 주관)

  • 목적조직에서 일하게 될 경우 디자이너가 나 한 명뿐일 수도 있다, 그렇다면 나의 영향력이 크기 때문에 스스로의 발전에는 큰 도움이 되겠지만 그만큼 책임감도 무거울 것 같다는 생각이 듦
  • 전 회사에서, 홈페이지 유지보수 외부업체의 개발자랑 일했던 생각이 났다. 그 때의 나는 디자이너는 아니었지만 필요한 소스나 이미지 등이 있다면 제작했다.
  • 그 당시에 내가 너무 바빠서, 유즈 케이스(상황에 따른 화면 정의)를 일일히 하지 못한 채로 홈페이지를 수정해달라고 요청했었다.
  • 그래서 개발이 다 끝나고서야 문제를 알아차려서 고쳐 달라고 부탁드렸는데(물론 개발에 대해서 1도 몰랐기에, 죄송하지만 고쳐주실 수 있나요를 시전.)
  • 그 때 되게 단호하게 뭐라고 말씀하셨었다.(그렇지만 본인도 평소에 해달라는 대로 안 해주고 실수 엄청 하셨음;)
  • 그때는 이 과정이 디자인 QA인지 몰랐는데 나 QA 했었네.

FINDINGS(배운 것)

  • 애자일 방식은 빠르고 유연한 대응이 장점이며 스타트업에서 주로 사용한다.
  • 디자인 핸드오프란, 디자인을 개발할 수 있도록 엔지니어에게 전달하는 것(유저 플로우, 유즈 케이스, 반응형 레이아웃을 포함할 것)
  • 함께 일하는 PM과 엔지니어 등의 직무에 대해서도 이해하고 배움

FUTURE(미래)

  • 예전에는 피피티에다 냅다 빨간 줄 그어가며 개발자와 소통하였는데(이 방법 확실하긴 함!), 이제는 피그마를 사용하면 되겠다.
  • 모두가 같은 생각을 갖고 같은 목표의 제품을 만드는 것, 제일 어려운 것 같다. 디자인 가이드를 꼼꼼히 제작하고 제대로 이해했는지를 계속 소통하며 점검하는 사람이 되자.
728x90

+ Recent posts